1.
Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya,
kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung
dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan
angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya
kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata
tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu
Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat
menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang
berjudul Kitab
Al Jabar Wal-Muqabala yang
artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga
memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab
sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai
metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata
aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2.
Definisi Algoritma
“Algoritma
adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah
dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau
benar. Dalam beberapa konteks, algoritma
adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah
benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari
sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma,
kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah
algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus
diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh
algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan
masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan).
Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan
nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma.
Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori.
Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi
jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma
tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang
cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka
semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa
membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun
terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran
yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan
cepat.
3.
Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan
komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah
algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa
disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa
(Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan
algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik
tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang
baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak
keuntungan di antaranya :
·
Pembuatan atau penulisan algoritma
tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan
algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
·
Notasi algoritma dapat diterjemahkan
ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
·
Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena
algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan
dalam membuat algoritma :
·
Teks algoritma berisi deskripsi
langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam
notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
·
Tidak ada notasi yang baku dalam
penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang
digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
·
Setiap orang dapat membuat aturan
penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma
tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah
ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi
algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara
umum.
·
Notasi algoritmik bukan notasi
bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh
komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus
ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang
dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam
aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
·
Algoritma sebenarnya digunakan untuk
membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa
pemrograman.
·
Algoritma merupakan hasil pemikiran
konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus
ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus
diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian
variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak
semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan
digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini
dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian
instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai
kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang
berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita
terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita
tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini
diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan
termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.
Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu
komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam
terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik
dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat
proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau
masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma.
Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila
langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan.
Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu
langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca.
Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa
manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan
suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan
proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari
suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang
didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa
aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti
mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan
proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue
berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan
papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang
dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
·
Mengerti setiap langkah dalam
algoritma.
·
Mengerjakan operasi yang bersesuaian
dengan langkah tersebut.
5.
Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu
pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam
notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah
perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa
pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali
dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini:
“program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini:
“bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah
memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat
membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah
penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam
bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan
kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming).
Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer).Tiap-tiap langkah di dalam program
disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas
sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi
yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun
atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit
pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang
berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan,
operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah
komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah
program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau
informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan
keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data
atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk
mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain,
papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah,
layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di
atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam
memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah
tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang
bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data
dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk
operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau
informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran
tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6.
Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan
belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang
metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi
tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman
berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya,
pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan
pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam
bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain
bahasa rakitan (assembly),
Fortran, Cobol, Ada,
PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript,
GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa
pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
·
Bahasa pemrograman bertujuan khusus.
Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan
administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa
rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan),
bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
·
Bahasa perograman bertujuan umum,
yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah
bahasa Pascal,
Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak
kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk
aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk
terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa
pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda
pula.
Berdasarkan pada apakah notasi
bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa
pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
·
Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis
ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa
harus melalui penerjemah (translator).
Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung
mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat
primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit
dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini
karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin,
meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam
bahasa mesin.
·
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat
pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa
manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak
dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih
dahulu oleh sebuah translator
bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum
akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol,
Basic, Fortran, C, C++, dan
sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga
dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
7.
Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan
masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada
kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik
di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang
memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang
berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma
yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
·
Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses
harus berakurasi tinggi dan benar.
·
Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan
secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
·
Sifatnya general. Bukan sesuatu yang
hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang
lebih general.
·
Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita
kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
·
Mudah dimengerti. Siapapun yang
melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu
program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
·
Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah
diimplementasikan di berbagai platform komputer.
·
Precise (tepat,
betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada
keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara
eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah
mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2
pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
·
Jumlah langkah atau instruksi berhingga
dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan
tertentu meskipun datanya berbeda.
·
Efektif. Tidak boleh ada instruksi
yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan
presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif,
agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima
digit di belakang koma.
·
Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada
kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya
berhingga maka pasti terminate?
·
Output yang
dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan
seksama maka dihasilkan output yang
diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut
Donald E. Knuth adalah :
1. Input: algoritma dapat memiliki nol
atau lebih inputan dari luar.
2. Output: algoritma harus memiliki
minimal satu buah output keluaran.
3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki
instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4. Finiteness (ada batas): algoritma harus
memiliki titik berhenti (stopping role).
5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma
sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang
tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang
memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8.
Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis
besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang
disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa
Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode
pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat
digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada
pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara
informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan
kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang
dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya
digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak
awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan
urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan
dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu.
Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan
pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk
berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu :
·
Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol
tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadifile di dalam media lain, dalam suatu
sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
·
Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol
tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara
mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah
Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan
yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu
masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi
antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap
pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1. Input,
2. Proses pengolahan dan
3. Output
Untuk pengolahan data dengan
komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
1. START, berisi pernyataan untuk
persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
2. READ, berisi pernyataan kegiatan
untuk membaca data dari suatu peralatan input.
3. PROSES, berisi kegiatan yang
berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4. WRITE, berisi pernyataan untuk
merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah
yang baku dalam penyusunan flowchart,
namun ada beberapa anjuran :
1. Hindari pengulangan proses yang
tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
2. Jalannya proses digambarkan dari
atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan
diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh
simbol flowchart yang disepakati oleh dunia
pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus
sederhana.
Kasus
: Buatlah sebuah rancangan program
dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi
: Perumusan untuk mencari luas persegi
panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
1. Simbol pertama menunjukkan
dimulainya sebuah program.
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input
data dari p dan l.
3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga
dengan menggunakan perumusan L = p. l.
4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir
menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9.
Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah
penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi
(sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya.
Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
1. Struktur Runtunan
2. Digunakan untuk program yang
pernyataannya sequential atau urutan.
3. Struktur Pemilihan
4. Digunakan untuk program yang
menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
5. Struktur Perulangan
6. Digunakan untuk program yang
pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai
simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan
bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga.
Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman
manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai
(pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh
kasus : mencari bilangan terbesar dari dua
bilangan yang diinputkan
Solusi
Pseudo-code :
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan
kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi
Algoritma :
1. Masukkan bilangan pertama (a)
2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b
Contoh Lain Algortima dan
Pseudo-code :
10.
Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam
menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
·
Definisikan Masalah
·
Buat Algoritma dan Struktur Cara
Penyelesaian
·
Menulis Program
·
Mencari Kesalahan
·
Uji dan Verifikasi Program
·
Dokumentasi Program
·
Pemeliharaan Program